シュリンガーラ攻略

f:id:ote0703:20180713181824p:image

属性倍率1.5016倍

直殴り倍率9倍

弱点倍率9倍

地雷耐性0.66倍

 

はじめに

このクエストの仕様上、お助けアイテムの10%削りが使用不可となってますので、敵の正確な体力が判断しにくくなってます。

今回はYouTubeの動画を調べて、倒せたダメージから敵の体力を判断してますので、ワンパンラインが正確ではなく、本来より少しハードルが高めになっている可能性があるので、ご注意下さい。

 

ノイシュヴァンシュタイン進化

f:id:ote0703:20180713183301j:image

SS時なら

対火の心得・上+攻撃力5,250以上UP

対火の心得・極+攻撃力3,000以上UP

どれかの状態で弱点に当たればワンパン可能です。

 

地雷ありの時なら

対火の心得(並)+攻撃力4,000以上UP

対火の心得・上+攻撃力2,250以上UP

対火の心得・極+攻撃力500以上UP

どれかの状態で弱点に当たればワンパン可能です。

 

地雷ありでSSを撃てばタスカン状態だけで

弱点に当たればワンパン可能です。

 

 

坂田銀時神化

f:id:ote0703:20180713183331j:image

弱点キラーがかなり強力ですが、全ての雑魚を弱点に触れてワンパンしようとすると、

対火の心得・極+攻撃力5750以上UPが必要となります。

 

ダルタニャン獣神化

f:id:ote0703:20180713184256j:image

地雷ありの場合限定ですが、

対火の心得・上+攻撃力6,500以上UP

対火の心得・極+攻撃力4,250以上UP

どれかの状態ならハトホル以外の雑魚の弱点に当たればワンパン可能です。

さらに同じ条件で地雷持ちの時にSSを撃てばハトホルも弱点に当たる事でワンパン可能になります。

 

ハーレー獣神化

f:id:ote0703:20180714004750j:image

対火の心得・上+攻撃力4,000以上UP

対火の心得・極+攻撃力1,500以上UP

どれかの状態なら雑魚の弱点に当たればワンパン可能です。

 

なお、地雷ありの状態ならタスカン状態だけでワンパン可能です。

 

弱点ついて

シュリンガーラは弱点移動があり、反時計回りで動いていきます。

さらに弱点の初期位置は固定となってます。

gamewith様の記事が一番わかりやすいですが、

各モンスターの移動先の弱点がどこか確認しながら撃つことで倒しやすくなると思います。

 

3体並びの相互蘇生について

f:id:ote0703:20180713211744j:image

フレイヤやグレモリーの3体並んだ状態の相互蘇生は、本来ならワンパン出来るキャラで倒すのが理想ですが、ワンパン出来ないキャラの場合は一気に難易度が上がります。

本来は3体それぞれの弱点に触れて、反対側に回り込み、移動先の弱点に触れていくルートで倒しにいく必要がありますが、一番良くないのが中途半端に1体か2体残してしまい、処理しきれなかったパターンです。

体力も満タンで、さらに弱点位置がバラバラになってしまうので、かなりやりにくくなります。

幸い、この組み合わせのパターンはHP回復をしてこないので、1手目のキャラでそれぞれ3体の弱点に1回触れるだけにしておいて、次の2手目のキャラで移動先の弱点に触れて倒しにいくのがオススメです。

2ターンはかかってしまいますが確実に倒しやすいので、1手目と2手目のキャラの配置を確認しておいて下さい。

 

SS遅延について

f:id:ote0703:20180713230257j:image

基本的に一体辺り2〜6ターンの遅延になる事が多いですが、キャラが重なっている場合などで稀に重複して10ターン以上の遅延になる事もあったので、SSを出し惜しみせずに撃つのもオススメです。

 

第1ステージ

f:id:ote0703:20180713201511j:image

ここは貫通スタートがやりやすくなってるので、初手などでフレイヤの左弱点と移動後の右弱点を結ぶルートを意識すると倒しやすいと思います。

アフロディーテだけ貫通制限ですが、水属性で23,576以上の攻撃力ならワンパン可能なので、

角度だけしっかりしておけば、問題なく対処可能です。

相互蘇生は画像の色分けしている組み合わせで判断してください。

黄色や、青色での組み合わせ内が相互蘇生の組み合わせです。

 

第2ステージ

f:id:ote0703:20180713201526j:image

ハトホルは相互蘇生ではなく、単独で倒せば良いので、弱点移動を考慮しながら倒してください。

貫通キャラで倒す場合は初期位置から撃つ場合は必ず上から『V』の字を描くように触れるようにしていけば倒しやすくなるはずです。

特に右下のハトホルが貫通キャラで倒しやすいはずです。

グレモリーとカーマは相互蘇生になっているので、ブロックに注意しながら倒してください。

 

第3ステージ

f:id:ote0703:20180713184923j:image

ここもハトホルを個別で倒していきますが、

貫通キャラは優先的に左側のハトホルを倒す様にすると次のフレイヤが倒しやすい配置になる可能性が高いです。

ただ、他のキャラで動かしてしまうとズレてしまいますし、配置により判断を変える必要もあるので、臨機応変に判断してください。

 

フレイヤ呼び出し後

f:id:ote0703:20180713201539j:image

ここは上記の『3体並びの相互蘇生について』を参考に倒してください。

ハトホルをスムーズに処理した場合は左右にキャラが分かれている場合が多いはずなので、

そこも考慮すると2ターンかけて確実に倒しやすいと思います。

 

第4ステージ

f:id:ote0703:20180713185851j:image

ここは次のステージを考慮して

①右下のハトホル→シュリンガーラ→左下のハトホル

②シュリンガーラ→右下のハトホル→左下のハトホル

どちらかの順番で倒すのがオススメです。

最後に左下のハトホルを貫通キャラで倒しておくと、第5ステージでグレモリーを倒しやすい配置になっているはずです。

また、1体目のシュリンガーラを倒す前にハトホルを両方倒してしまうと、シュリンガーラが2体揃ってしまい、回復量が上がって倒しにくくなるので、注意して下さい。

 

シュリンガーラ呼び出し後

f:id:ote0703:20180713185926j:image

スムーズに①か②の手順で倒せた場合はシュリンガーラ1体のみになってるはずですが、このシュリンガーラは毎ターンSS遅延をしてくるので早めに倒して下さい。

呼び出し後3ターン以内に倒すことが出来たら左下のハトホルを倒した貫通キャラで、次のステージのグレモリーが倒しやすくなります。

 

第5ステージ

f:id:ote0703:20180713201559j:image

ここは配置しておけば貫通キャラが倒しやすいですが、反射キャラの場合は上から45度に近い角度で入っていけば倒しやすいと思います。

 

フレイヤ呼び出し後

f:id:ote0703:20180713201611j:image

ここも第3ステージと同じように体力調整なども考慮しながらフレイヤを倒して下さい。

 

シュリンガーラ移動後

f:id:ote0703:20180713190704j:image

ここはシュリンガーラがウインドで引き寄せてきますが、出来れば中ボスの右下に配置させない方が次のステージでやりやすいと思います。

 

ボス第1戦

f:id:ote0703:20180713222303j:image

ここはブロックも含めたルートがかなり重要になる事が多いので、下のブロックとボス付近のブロックを考慮しながら撃つようにして下さい。

フレイヤとグレモリーはそれぞれ弱点の位置や移動先が違うので、そこも注意して下さい。

特に上の貫通制限のカーマとアフロディーテの弱点がブロック付近なので、そこも含めてルートを調整して下さい。

もし、貫通キャラで相互蘇生の処理に失敗してカーマやアフロディーテの上で止まってしまうと、その次に動かす時にかなりやりにくくなるので、道を開けるためにも他のキャラの即死ターンに注意しながら急いで雑魚処理して下さい。

 

シュリンガーラ移動後

f:id:ote0703:20180713190845j:image

ボスに攻撃する時は貫通キャラがやりやすいですが、30度前後の角度が弱点を連続で触りやすいと思うので、配置などを踏まえて微調整して下さい。

余裕があれば次のステージで反射スタートが出来るようにターン調整するとやりやすいと思います。

ノイシュヴァンシュタインでボスを攻撃せず地雷を回収しておけば、次のステージでハトホルを倒しやすくなるので、こちらも余裕があればオススメです。

 

ボス第2戦

f:id:ote0703:20180713190816j:image

ここのハトホルはブロックの都合上、貫通キャラだと難しくなってるので、出来る限り早めに反射キャラで倒すのがオススメですが、

真ん中から下辺りに貫通キャラを配置されていた場合、前のキャラでハトホルの上の弱点に触れて左下の弱点にしておけば、弱点が左下→右下と移動するので貫通キャラでも倒しやすくなります。

 

グレモリー呼び出し後

f:id:ote0703:20180713201648j:image

ここも体力調整を踏まえながらグレモリーを3体処理して下さい。

 

シュリンガーラ移動後 

f:id:ote0703:20180713191516j:image

ここも弱点移動を考慮しながら攻撃して下さい。

蓬莱を入れていてSSなどの余裕があるなら、

蓬莱の2手前のキャラで撃破しておくのがオススメです。

 

ボス第3戦

f:id:ote0703:20180713201704j:image

ここは1ターン後にシュリンガーラが透明化します。

そのタイミングで蓬莱のSSを撃てばかなり雑魚処理がしやすいので、かなり楽になります。

蓬莱のSSが撃てない場合など、普通に処理する場合は上のフレイヤ2体を先に貫通キャラでなどで倒すとやりやすいと思います。

 

ハトホル呼び出し後

f:id:ote0703:20180713191221j:image

ここのハトホルは呼び出し後すぐにSS遅延をしてくるので、SSが撃てるかどうかの計算が狂ってしまいます。さらにホーミングも出すので、ハトホル1体あたり約1万ダメージを喰らい、被ダメが大きくなります。

SS遅延とホーミングの攻撃が来るまで1ターンしか猶予がないので、厳しそうならハトホルを倒すためにSSを使うのもかなりオススメです。

ここも貫通キャラだと倒しにくいので、ボス2と同じような手順で倒して下さい。

 

シュリンガーラ移動後

f:id:ote0703:20180713191249j:image

ハトホルを処理するとシュリンガーラが移動し、スピードアップパネルが起動しますので、

これを利用して弱点を攻撃していきますが、弱点を連続して触れるルートが優先なので、スピードアップパネルを踏む事を意識しすぎないようにして下さい。

 

さらに即死前の2ターンはランダムな場所になりますが、剣が発生します。

もちろん剣を取って攻撃するのがかなり良いですが、剣を取る時の角度が悪くて弱点を触らないと逆にダメージが減ってしまうので、弱点を2〜3回以上殴れるルートかどうかを判断して下さい。

 

最後に

今回はモンストGP決勝直前という事でほとんどシュリンガーラを出来ていなかったので、用意できていなかった画像に関しては

『がみくん』から許可を得て使用させてもらってます。

色々と役に立つ情報を提供してもらっていて参考になるので、YouTubeTwitterでもチャンネル登録やフォローをぜひお願いします🙇🏻‍♂️

 

Twitter:

@gamikun_mnst