モンスト女子の徹底攻略
こんにちは!みんなの恋愛アドバイザーのお手だよ!今回はモンスト女子の徹底攻略をするから、気になるモン女がいるなら今回の攻略記事をしっかり勉強して対策をしていこう!
モンスト女子の現状
①囲いの存在
人気のあるモン女なら必ず狙っている囲いが存在します。彼らはモン女を落とすために日々金閣や爆絶のストックを貢いでいます。
人気のあるモン女にとっては貢いでもらったストックだけで爆絶運極を作る事は容易な事なのです。同じ事をしたとしてもその他大勢の中の1人となってしまうので、絶対に同じことを避けておくようにしましょう!せめて差別化するならフエ〜ルビスケットを使って泥に貢献しつつ特別感を演出するのが良いと思います。たぶん。
②爆絶、轟絶の介護
爆絶や轟絶の周回を一緒にする事は通話マルチをする機会も作れるので、色々と相手の事を知れますし、逆に自分の事を相手に知ってもらうチャンスです。
そのチャンスを手にする為に重要な事は狙っているモン女が何のキャラを厳選し、何の実を手に入れたかです!
最近の爆絶や轟絶は感染霧がよく出てくるので、そのモン女と同じキャラを連れてきてしまうと「感染霧にかかるから連れてくるんじゃねえよキモヲタが!!!」と心の中で舌打ちされてしまう可能性が非常に高いです。なので、モン女と違うキャラを連れて行く事をオススメしますが、そこで連れて行くキャラもそのモン女と被らないようにしましょう!
モン女が同族加撃を付けているなら、こちらは撃種加撃にするなど厳選する実も考慮しましょう。ただ、それらを調べている事が通話マルチ中に口が滑ってバレてしまうと一気にストーカー扱いを受ける可能性があるので気をつけて下さい!知らんけど。
③ツイッターの振舞いについて
モン女とのコミュニケーションでツイッターを使うことは多々あると思いますが、複数のモン女とばかり絡んでるとTLに流れてくる場合もあり、「アイツ、モン女とばっかり絡んでるで」などと噂されてしまいます。
たまにはカモフラージュで野郎どもに絡んでおくのも良いかもしれません。
あと、フォローするアカウントも気をつけておかないと最近のツイッターの仕様として「〜さんにフォローされてます」と表示されてしまうので、FFの人にバレてしまうと「アイツあのエロ垢フォローしてるわw」とネタにされてしまい拡散される恐れもありますので気をつけて下さい。
④外見の強化基準について
基本的にモン女問わず、見た目でモテるかどうかは変わってきます。これはガチな実話ですが、お手の職場では昔肉食系の女の子が居て、お店に来られた男性の外見がどストライク過ぎて、お客様を逆ナンをした事があります。
(※残念ながら既婚者だったのでフラれましたが…)
その子は極端な例ですが、やはり他の女の子もイケメンが来ると途端にソワソワし出して、露骨に笑顔が増えたり、接客時間が長くなります。
もちろん外見が重視という女の子ばかりではないですが、外見を磨いておく事は非常に有利となりますので、ぜひ服や髪型に興味を持って見た目の厳選をしましょう。
全然興味がなくて、よく分からないという人はまずは美容院に行ってお任せするのも良いです。服に関しては雑誌の服装を完コピしてみるのも良いですし、ショップ店員さんにコーディネートしてもらうのも良いと思います。
(※お店によって金額の差が激しいですが)
想像以上に女の子の見た目に対する意識は高いです。最悪イケメンでなくても良いのですが、清潔感があるけど、オシャレなら十分通用するはずです。
基本的に安く抑えればオーブ100連分のお金で髪型から靴まで全身コーディネートは可能と思ってください。
100連分のお金でモン女をワンパンできると考えたら決して高くはないと思います。
⑤デートする際の心がけ
女の子とデートするときに意識しておく所として、細かい振る舞いが地味に見られている事を注意しておきましょう。
例えば一緒に歩くだけでも様々な注意点があります。
1.男は車道側を歩く
2.歩くペースは女の子に合わせる
3.荷物が重そうなら持ってあげる(※女の子にとってはありがた迷惑になる可能性あり)
4.モンスポット探しに集中し過ぎない
5.虹色のバルーンがあったとしても複数端末を取り出さない
など色々とあります。
その他にも各シチュエーションによっても細かいポイントの気配りこそが重要で、モン女を幻滅させたり、逆に気になる異性に昇格するのもその積み重ねとなります。
胸ばかりガン見してはいけません。
まだまだ書き足りない所ではありますが、今回は以上となります。
また気が向いたら第2弾も作るかも分かりませんが、皆さんの恋が成就する事を願ってます❤️
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ラウドラ攻略
属性倍率1.5016倍
直殴り倍率
珠:1倍
その他のモンスター :3倍
弁財天
①紋章なし: +5,250
②対光の心得・並 : +2,450
③対光の心得・上 : +750
④対光の心得・極 : 加撃不要
上記のどれかの条件でバリア破壊後なら雑魚をワンパン出来る様になります。
友情のスピードアップがかなり役立つので、
最優先で編成に入れるのがオススメです。
ゲージアイテムを使わない場合、あえてゲージを外して重力に引っかかったりする事で配置がしやすくなります。
SSは雑魚処理やボスに火力を出す場合など様々な状況で役立ちますし、バリア破壊後なら友情でだけで雑魚を倒すことも距離によっては可能なので、保険になる場合もあります。
ノブナガX
①紋章なし : +5,750
②対光の心得・並 : +2,900
③対光の心得・上 : +1,250
④対光の心得・極 : 加撃不要
上記のどれかの条件でバリア破壊後なら雑魚をワンパン出来る様になります。
アンチワープはないですが、ある程度配置やターン調整などを工夫して立ち回ればワープに引っかからずに立ち回る事が出来ます。
ボス1やボス3が苦手な人は大号令で雑魚処理をしていけば確実に処理しやすくなると思います。
余裕があれば速必殺の実がオススメです。
重力バリアキラーと超アンチワープで火力を出しやすいのと、友情コンボで直殴りの火力を底上げ出来るので、雑魚処理が終わった後は役に立ちますが、逆に雑魚処理に関しては弁財天や吉田松陰の優先度が高いです。
アラミタマ
①対光の心得・上 : +5,050
②対光の心得・極 : +3,350
どちらかの条件でバリア破壊後なら雑魚をワンパン出来る様になりますし、スピードも高いので雑魚処理能力も高いです。
SSの倍率が非常に高く、SSは味方3体に触れる事で攻撃力が最大3.75倍の火力となり闇属性の降臨モンスターを含めても一番火力の高いSSとなります。
ただ闇属性以外のモンスターを複数体編成する場合は属性倍率がないので火力が足りなくなる可能性も高いので、弁財天の友情で補うか、他属性は2体までに抑えておくのも良いかもしれません。
道明寺あんこ
SSが雑魚処理とボス火力の両方に便利で、バリア破壊後で近距離なら友情だけで雑魚処理も可能なので吉田松陰と似た使い方も可能です。
黄泉
SSの毒メテオを利用すると必要な殴り回数を実質的に1回分減らせるので角度が厳しい場合でも雑魚処理がしやすくなります。
SSの毒に関してはバリアを破壊したターンなら毒が有効になりますが、逆に破壊出来なかったターンはダメージが入らないので気を付けて下さい。
吉田松陰と同じ様にゲージをわざと外して配置を整えることも可能です。
珠について
珠の基本的な仕様として、
①センサー触れてしまった場合27,000のダメージ(※キャラが重なっていた場合ダメージの重複あり)
②同じステージ内でも、珠によりセンサーが1ターンだけ発生する種類と2ターン持続の種類に分かれる
③倒すとハートパネルが「一定ターン」継続し、一回通過する毎にHPを4,000回復
となっています。
「②」に関しては基本的に攻撃までの発生ターン数が多いものが2ターン継続の種類となりますが、一部例外もあります。
③の継続ターンに関してはステージにより異なります。
第1ステージ:未検証
第2ステージ:4ターン
第3ステージ:6ターン
第5ステージ:2ターン
ボス戦以降:5ターン
となっているので、珠を連続して早めに倒してしまうと、長引いた時に回復手段がなくなってしまうので気を付けて下さい。
特にボスの覚醒前で騎士、フェンリル、デーヴァダッタの処理より前に珠を処理している場合は、覚醒直後に雑魚処理で手間取ってしまうと下の[ボス戦の覚醒後について]の写真の通り回復手段がないまま2つのセンサーやボスのホーミングを喰らうハメになるので、気を付けて下さい。
ボス戦の覚醒後について
ボスの覚醒後で1番気を付けておきたいのが覚醒後5ターン目(※即死まで残り6ターン)の状態です。
雑魚処理に集中し過ぎて珠を放置していると下の写真の様にセンサーが両方貼られていて、さらにその直後にボスのホーミングが来るのでHPがかなり厳しくなる可能性があります。
ボスのホーミングが闇属性に全て当たった場合、怒り倍率により30,172〜45,277のダメージを喰らうのと、センサー1つ辺り27,000ダメージを喰らうので、最悪の場合センサー2つとホーミングで合計99,277もダメージを喰らう可能性がありますし、センサーからの攻撃時にキャラが重なっていた場合や、雑魚が残っていた場合はその攻撃もさらに加わります。
また、上の写真の通り即死まで残り3ターンの時にボス自身が真下にセンサーを発生させますが、これに関しては怒り倍率に関係なく27,000のダメージとなります。
このタイミングになれば珠の処理が終わっている場合が多いと思いますが万が一、攻撃ターンの長い珠(2ターン継続するタイプ)を放置しているとこのタイミングでボスのセンサーと合わせて同時にセンサーが2つも発生してしまうので、余裕がなくてどちらかの珠しか処理できない場合は攻撃ターンの長い珠から優先して処理して下さい。
ステージ画像の見方について
各ステージの解説で上の画像の様に各モンスター毎で倒すために必要な殴り回数を表示させてます。
蘇生ループになっているペアは赤色や青色で分けてますので、同じ色同士がペアと思ってください。
※白文字に関しては蘇生のペアではないので、単独撃破が可能です。
第1ステージ
ここに関しては固定打ちが可能なので、下の画像の赤い丸の中心部を矢印に合わせて打つ事で初手で終わらせる事が可能です。
第2ステージ
第1ステージを初手で倒した場合は最初のキャラは下の写真のように撃てば右上のペアを倒す事が出来ます。
次のキャラもその下の写真のように撃てば左下のペアを倒すことが出来ます。
第3ステージ
1ターン目はフェンリルが倒しにくいので、エビラインライトか珠を倒す様にして下さい。
2ターン目はフェンリルが真ん中に寄ってくるので、配置が良ければ倒しに行くのが良いですが、フェンリル処理が厳しそうならどんどんエビラインライトか珠を倒していくのもオススメです。
残りのモンスターがフェンリルだけになると弁財天のスピードアップを利用して無理矢理突破する事も可能になるので、その為にも倒せるところから確実に倒すのが重要です。
もしフェンリルを片方だけ倒してしまって移動のタイミングがズレてしまった場合は、右上か左下にいるフェンリルを倒すようにすれば修正が出来ます。
第4ステージ
ここはデーヴァダッタが1ターン目にスピードダウンと同時に4ターン継続するスピードアップウォールを展開してくるので、上手く利用して騎士のペアを倒していきますが、配置が良ければデーヴァダッタに特攻して倒す事も可能です。
ボス特攻する際、他のキャラがスピードダウン状態のままだと次のステージで手こずる場合があるので気を付けて下さい。
なお、雑魚処理がスムーズにいけば問題ないはずですが、このステージだけハートパネルがないのでHPには気を付けて下さい
第5ステージ
ここは騎士のペアを優先で倒して、その後は呼び出される珠を処理しながらボスにダメージを与えていきますが、早めに珠を処理しないとHPが回復できないので気を付けて下さい。なお、ここの珠だけ倒した後のハートパネルの継続ターンが短くて2ターンしかないのでHP管理は気を付けて下さい。
次のボス戦を意識して余裕があれば突破前にある程度配置を整えておくと良いと思います。
ボス第1戦
ここはペアになっている騎士の処理が難しいので、しっかり状況判断をして、配置が厳しそうなら珠を倒したり、次の順番のキャラの配置を調整させたり、場合によってはSSを打つ判断も必要になります。
最初のうちはあえてゲージを外して配置させるのも良い場合もあります。
覚醒後
覚醒後はエビルインライトから優先して倒しますが、覚醒前の時に騎士を倒しやすくする為に珠を早めに倒しているとハートパネルが消えてしまってる事も多いと思うので、配置によってはエビルインライトより珠を優先して倒すのが良い場合もあります。
余裕があれば次のターンを上側に配置されたキャラでスタートできるようにターン調整をすると次のステージが少し楽になります。
ボス第2戦
ここは初期位置などでフェンリルが中央にいる時はフェンリルを倒しに行きますが、逆にフェンリルが右上や左下にいる時は珠を倒すようにして下さい。
片方だけフェンリルを倒してしまい移動のタイミングがズレてしまった場合は中央にいるフェンリルを倒せば修正する事が可能です。
覚醒後
ここは騎士に2回触れるだけなので、比較的楽な所ですが、配置が厳しそうであれば道を開ける為に珠から破壊するのも良い場合もあります。
雑魚処理後はボスを殴るだけですが、場合によっては、すぐに突破せずに配置を整えながら慎重に行くのもオススメです。
ボスは上の写真の様に左右に移動を繰り返しますが、赤枠の中で配置をして突破すると次のステージの覚醒後が少しは楽になるので、意識しておくと良いかもしれません。
ボス第3戦
ここはデーヴァダッタと珠2つを処理する必要がありますが、デーヴァダッタが1ターン後にスピードダウンと4ターン継続するスピードアップウォールを展開してくるので、早めに雑魚処理を完了させると、覚醒直後にスピードアップウォールを利用する事も出来ます。
ただ、急ぎ過ぎて配置が悪かったりすると逆に良くない場合も多いので、じっくりターンをかけて処理を終わらせるのもオススメです。
雑魚処理を終わらせる前に余裕があれば赤枠の中にモンスターを配置させておくと覚醒後も少しは楽になると思います。
覚醒後
あらかじめ配置していたキャラで蘇生のペアを早めに倒す必要がありますが、角度がシビアな事が多いと思うので、少しでも厳しければSSを躊躇なく打つ様にして下さい。
理想は最初の4ターンでそれぞれのペアと珠を2つ処理できると良いですが、上手く処理できなかった場合、[ボスの覚醒後について]というパートで伝えた通り、即死まで残り6ターンの時に珠が残っているとボスのホーミングも含めてHPがかなり少なくなる可能性もありますが、その時に動くキャラが一番上か一番下に配置されていれば横カンで回復をしやすいので、一つ前の順番のキャラで配置を調整できそうなら楽になるかと思います。
🧙♂️
ヴィーラ攻略
直殴り1.5倍 弱点倍率6倍
ヴリトラ、ヴィーラ(ボス)
直殴り0.5倍 弱点倍率6倍
進化前ジンジャー博士
直殴り10倍
進化後ジンジャー博士
直殴り5倍 弱点6倍
ヴィーラ(中ボス)
直殴り1倍 弱点3倍
DW1触れ
ダメージ7,731→攻撃力5.63856倍
DW2触れ
ダメージ15,462→攻撃力10.2771倍
地雷
ダメージ13,529→攻撃力7.9~9.1173895倍
(※youtubeなどで判断材料となる適切な動画がなかったので、ハッキリと判断しにくい状態です。)
ダメージスモッグ
26,000ダメージ→攻撃力16.6倍
①+7,000
②対木の心得・並+3,950
③対木の心得・上+2,100
④対木の心得・極+300
どれかの条件でDWに1回触れるだけで毒状態になったバジリスクをワンパン出来る様になりますし、10%ダメージ使用時限定ですが進化後ジンジャー博士をワンパン出来るようになります。
紋章力が厳しい場合は、最低でも攻撃力を1,050上げておくとDWに2回触れればバジリスクをワンパン出来る様になります。
(※対木の心得は不要です)
背徳ピストルズ
①+4,750
②対木の心得・並+2,200
③対木の心得・上+700
④対木の心得・極(加撃不要)
どれかの条件でDWに2回触れればバジリスクをワンパン出来る様になります。
SSは基本的に回復する時に使うようにして下さい。
①対木の心得・並+5,000
②対木の心得・上+3,300
③対木の心得・極+1,650
どちらかの条件なら10%ダメージのお助けアイテム使用時限定ですが進化後ジンジャー博士をワンパン出来るようになります。
シュリンガーラ
①+5,850
②対木の心得・並+3,300
③対木の心得・上+1,800
④対木の心得・極+300
どれかの条件でDWに2回触れればバジリスクをワンパン出来る様になります。
①対木の心得・並+6,100
②対木の心得・上+4,400
③対木の心得・極+2,700
どちらかの条件なら10%ダメージのお助けアイテム使用時限定ですが進化後ジンジャー博士をワンパン出来るようになります
おつう
①+8,100
②対木の心得・並+5,050
③対木の心得・上+3,250
④対木の心得・極+1,450
どれかの条件でDWに2回触れればバジリスクをワンパン出来る様になります。
SSは基本的に回復する時に使うようにして下さい。
小野小町を編成に入れるならオススメの運枠となります。
①対木の心得・上+6,400
②対木の心得・極+4,350
どちらかの条件なら10%ダメージのお助けアイテム使用時限定ですが進化後ジンジャー博士をワンパン出来るようになります。
対木の心得・極+4,800まで強化しておけば、
10%ダメージのお助けアイテム適用時限定ですが、DWに1回触れるだけでバジリスクをワンパンできます。
なお、焔摩天は加撃不要でDWに2回触れればバジリスクをワンパン出来る様になりますし、同じく10%ダメージのお助けアイテム使用時限定ですが、進化後ジンジャー博士をワンパン出来るようになります。
わくわくの実について
これまでのクエストと異なり、このクエストに関しては加命系の実の優先度がかなり高くなります。
個人的に
①加撃系(同族加撃、撃種加撃、戦型加撃)
②将命削り
③加命系(同族加命、撃種加命、戦型加命)
という優先度となり、さらに実を付ける事が出来るなら加命撃系の実を付けます。
ダメージを喰らう毎に攻撃力が上がるギミックなので、ある意味でHP≒攻撃力と捉える事も出来ますので、HPアップのお助けアイテムや使用回数のHPアップも重要なので、出来る限りHPを上げるのがオススメです。
上記ワンパンラインをある程度満たしたら加命系の実を付ける様にして下さい。
ケガ減りをつけてしまうと、ダメージが減る分攻撃力アップの倍率が下がるので、付けるのはオススメ出来ないです。
第1ステージ
ここはジンジャー博士を処理したらバジリスクをDWに2回触れて倒す様にして下さい。
ジンジャー博士を倒せなかった場合は4〜6ターンの遅延攻撃をしてくるので、出来る限り初手で倒せる様にして下さい、
(進化前、進化後も同様)
第2ステージ
ここも第1ステージ同様ジンジャー博士の処理後にDWに2回触れながらバジリスクを倒して下さい。
第3ステージ
ジンジャー博士処理後に横に撃ってヴリトラを倒しますが、ヴリトラが怒り状態だとDWと地雷の威力が上がるので注意して下さい。
(※地雷は14,882とDWは8,504)
弱点倍率が高いので出来る限り複数回弱点を触れるルートが望ましいです。
なお、地雷を踏んだ時に仲間を巻き込んだ場合のダメージは加算されないので注意して下さい。
第4ステージ
ジンジャー博士を倒したら横に撃って回復しながら中ボスを攻撃して下さい。
第5ステージ
ここはDWが横に貼られるので、縦に撃つよりは横に撃つと倒しやすくなります。狭めの角度よりはある程度広めの角度が良いです。
ボス第1戦
このステージに関しては下の写真の様にDWが左右に2枚ずつで合計4枚貼られているので、意外とDWに2回触れやすくなっています。
角度調整が必要なのでYouTubeなどでどの様な角度なら2回触れているかチェックするようにして下さい。
ただ、縦だけではなく横に撃っても倒せるので、それぞれの配置により判断してください。
暗転後
暗転後はビットンがダメージスモッグを展開してきます。26,000のダメージを喰らうので、残り体力に気をつけながら撃って下さい。
ダメージスモッグに2回触れながら攻撃する場合は、DWに触れるリスクとボスの攻撃も考えて最低でもHP75,000以上はある状態が無難です。(※4本レーザーの場合は巻き込みも考慮すると80,500ぐらい)
それ以下のHPの場合は回復に専念するか、ダメージスモッグを片方だけ触れるルートが望ましいですが、小野小町のターンはドレインもありますし、上手くヒーリングパネルを複数回踏めそうならそれ以下でも問題ないかと思います。
余裕がありそうなら次のターンを考慮して右上か右下のモンスターでボス2をスタート出来るようにしておけば楽になるかと思います。
ボス第2戦
ここはジンジャー博士を処理したらボスを攻撃するだけなので、比較的簡単なステージとなりますが、ボス3の配置を整える為に意図的に難易度を下げていると思われますので、すぐに突破せずに配置を整えてから突破するようにして下さい。
ボス3開幕でジンジャー博士を処理する為に1体は上側に配置するのとヴリトラ処理の為に真ん中にその次の順番のキャラが配置されている状態が望ましいです。
特にヴリトラは弱点倍率が高いので真ん中配置は重要です。
個人的にですが、ボス2とボス3は両方合わせて1つのステージと考えるぐらい関係性が高いです。
焔摩天を使う場合、SSをあえてビットンの真横に撃つ事で配置がしやすくやります。
ボス第3戦
事前に配置していたキャラでジンジャー博士とヴリトラを早めに倒す様にして下さい。
なお、ヴリトラの体力は約1500万で毎ターン約200万は回復してくるので、それを上回るダメージを与えれるようにして下さい。
ここもヴリトラが怒り状態で出した地雷やDWは怒り倍率が含まれているので注意してください。
暗転後
ヴリトラ処理後はバジリスクが2体出てきますが、ここのバジリスクだけ体力が低く設定されています。
YouTubeで調べたら最低2,017,438のダメージで倒している動画がありましたので、通常の半分以下となっており、火属性で攻撃力が20,000以上のキャラであればDWや地雷、ダメージスモッグのどれか1つに触れるだけでワンパン出来るようになってます。
なので、バジリスクの即死まで3ターンと焦らずに、しっかり回復してから倒すのもオススメです。
ここもダメージスモッグが2つあるので両方に触れるルートをとる場合はHPが75,000〜80,500以上はある状態にしておくのがオススメですが、バジリスクが残っている場合はさらに感染霧のダメージも追加されるので注意して下さい。
🤓
GameWith様のサイトからお越しになった方へ
はじめまして。お手と申します。
普段は轟絶や禁忌などの高難易度クエストの攻略ツイートや記事を作成をしてますが、モンストグランプリの期間中は練習不足。の監督もさせてもらってます。
少し前ですが、十二ノ獄のワンパン雪舟も自分が考えた中では人気があったツイートの1つです。
高難易度クエストの記事を書いてる都合上、そのクエストの適正ガチャ限定キャラを複数編成していると、そのキャラを持ってない方にとっては参考にならないので、その内容を実証する為に自陣無課金編成、もしくは完全無課金編成で挑戦する様にしてますが、ちゃんと勝たないといけないので、少しプレッシャーも感じつつ楽しんでプレイしてます。
1人で作成する都合上、どうしても視点が偏ってしまう事がありますので、出来る限りTwitterで色々な方と意見交換もしながら記事を作成してますので、よろしければ他の記事も見て頂けると幸いです。
GameWith様の記事はこちらからご確認下さい。
https://xn--eckwa2aa3a9c8j8bve9d.gamewith.jp/article/show/122791
カルナ攻略
属性倍率1.5016倍
直殴り倍率
クラーケン、アイスマン、青い珠、カルナ覚醒後は9倍
ジョルノ、九龍貴人、中ボスカルナ、カルナ覚醒前は0.9倍
※ジョルノ、九龍貴人、中ボスカルナ、カルナ覚醒前の直殴り以外の倍率は0.1倍です。
弱点倍率5倍
防御ダウン10倍
ベルフェゴール
①対水の心得・並+9,250
②対水の心得・上+7,150
③対水の心得・極+5,100
どれかの条件でクラーケンとアイスマンがワンパンできます。
例外としてボス1の覚醒後に呼び出されたアイスマンとボス2の初期位置のアイスマンは体力が高いので、可能な限り攻撃力を上げてもワンパンは不可能です。
(ワンパン基準まで強化した場合、ボス1の呼び出し後のアイスマンは2パン、ボス2初期位置のアイスマンは3パンです)
ボス2の覚醒後に呼び出されたアイスマンは未検証ですが、恐らく他のステージと同じなのでワンパン出来ると思われますが、心配な場合は
対水の心得・上+7,650
対水の心得・極+5,550
のどちらの条件まで強化すればワンパン出来ます。
(YouTubeでボス2呼び出し後のアイスマンを937,652のダメージで倒した動画を見つけたので、その数値から計算してます)
ペルセポネ
①+5,750
②対水の心得・並+2.650
③対水の心得・上+800
④対水の心得・極 (加撃不要)
どれかの条件でクラーケンとアイスマンを2パン出来るようになります。
(※ボス1呼び出し後のアイスマンと、ボス2初期位置のアイスマン以外)
大号令SSでかなり火力を出せますが、混乱状態の味方がいる場合はかなりダメージを喰らってしまう可能性があるので、タイミングが重要です。
後で混乱状態の対策を紹介しますので、そちらを参考にしてSSを撃つタイミングを見極めて下さい。
ハルク
タスカン状態なら加撃不要でクラーケンをワンパン出来ますが、アイスマンは可能な限り強化してもワンパン不可です。
(※ボス第3戦のアイスマンだけ体力が低いので対水の心得・極+6,250まで強化すればワンパン出来ますが、あまりそこまでの価値はないと思います。)
スピードが遅いですが、逆に言えば混乱になっても被ダメは少なくなるメリットとも言えます。
乱打SSはダメージを与える役割ではなく、配置する+ウィンド対策としての役割が大きいです。
ボス戦で弱点付近に配置しておけば、それだけでかなり火力を出せるので、青い珠や九龍貴人にSSを撃つのも良いです。
①+6,050
②対水の心得・並+3,450
③対水の心得・上+1,900
④対水の心得・極+400
どれかの条件でクラーケンとアイスマンを2パン出来るようになります。
(※ボス1呼び出し後のアイスマンと、ボス2初期位置のアイスマン以外)
号令SSが16ターンと軽く、第5ステージの突破も楽になります。
①+6,700
②対水の心得・並+4,100
③対水の心得・上+2,550
③対水の心得・極+1,000
どれかの条件でクラーケンとアイスマンを2パン出来るようになります。
(※ボス1呼び出し後のアイスマンと、ボス2初期位置のアイスマン以外)
貫通化SSで攻撃力は上がりませんが、速度はかなり上がっているので、ダーウィンと同様にSSで第5ステージの突破が楽になります。
混乱対策
主にボス戦での対策となります。
カルナは覚醒した直後に混乱攻撃をしてきますが、次の混乱攻撃をしてくるのは5ターン後となので、もし攻撃が重なったとしても『即死まで残り3ターン』の時は全員の混乱が解除された状態となり安全にSSを撃てる状況となります。
あとは当然ですが、即死まで残り1ターンの時もボスを倒せなければ混乱で死んでも、即死でも結果は同じなので、混乱に注意する必要はほとんどないです。
上の写真を例にすると、五右衛門で覚醒させていますが、その次がベルフェゴールの順番となります。この場合、ベルフェゴールの2巡目は全員の混乱が解除されている状態となりますので、安全に動ける状態となります。
また、ペルセポネの2巡目も即死まで残り1ターンの状態となっているので、混乱もあまり気にしなくても良い状態となります。
つまりボスを覚醒させるモンスターの前後の順番のキャラは混乱になっていたとしても気にせず立ち回る事が出来るので、雑魚処理するタイミングや、編成順も意識しておくことが重要となります。
※例外としてボス第3戦の九龍貴人の混乱攻撃を受けてしまうと崩れてしまうので注意して下さい。
隠れ弱点について
カルナは一部のモンスターでシャンバラの様に隠れ弱点があるので、露出してなくても弱点がある場所を殴ればダメージが増える仕様となってます。
ただ、ほとんどのステージでその恩恵はあまりないので、隠れ弱点を気にせず露出している弱点に対して殴りに行くのがダメージ効率が良いと思われます。
唯一、第3と第4ステージは隠れ弱点が有効になる状況も多いと思うので、覚えておくと良いかもしれません。
対ボス火力
配置によってはボスに対して上手く弱点を殴れずダメージを稼げない場合もあると思いますが、少しでも火力を上げるためにこのクエストは将命削りと10%アイテムの重要性が高くなっています。
まだ乱打SSを使って配置する事で、確実に弱点配置が取れるので、乱打SSを持ったキャラを編成に入れておく事もオススメです。
第1ステージ
ここはキャラの配置によって縦で撃つか、横で撃つかを判断して雑魚を倒していきますが、ジョルノの弱点も倍率が高いので雑魚処理後はどんどん弱点を優先して殴るようにして下さい。
第2ステージ
ここも第1ステージと同じような弾き方となりますが、青い珠を倒さないとハートパネルが有効にならないので、最低でもどちらか1体は倒しておくのがオススメです。
ここはアイスマンが居ないので、他と比べると雑魚処理はしやすいかと思います。
第3ステージ
ここも他のステージ同様雑魚処理を優先してから九龍貴人を倒しにいきますが、隠れ弱点を考慮しながら上に潜り込んで倒して下さい。
第4ステージ
ここもアイスマンが居ないので雑魚処理はしやすいですが、青い珠の処理がポイントになります。本来は青い珠を倒す事でハートパネルが有効になりますが、3ターン後に中ボスが上に移動してきた時に中ボスと青い珠との間でカンカン出来る様になるので、あえて残すのもオススメです。
ただ、上にキャラが集まっていると画面外からレーザーが飛んできて被ダメが大きくなるので注意して下さい。
第5ステージ
ここの雑魚処理は撃つ角度によっては少し難しい場合があるので、貫通キャラが便利なステージです。
徳川慶喜やダーウィンはここでSSを撃って雑魚処理するのがオススメです。
雑魚処理後は九龍貴人と分身との間でカンカンをしますが、九龍貴人の処理後も中ボスが移動してきて同じくカンカン出来るので、斜め45度の角度で直接入るか、縦で薄く入るかを配置によって判断してください。
ボス第1戦
ボス戦の最初は雑魚処理をするだけですが、4ターン後にボスが混乱攻撃をしてくるので、その前に倒す様にして下さい。
覚醒後
覚醒後はアイスマンを優先的に処理しますが、ここのアイスマンは体力がかなり高く、ウインドの吸われた時の配置によっては倒しにくい場合もあります。
配置によってはボスと青い珠との間でワンパンやゲージ飛ばしが出来ますが、
アイスマンより先に青い珠を処理してしまうとウィンドで引き寄せられた場所からアイスマンが処理しにくくなる場合が多いので、ワンパンを狙うかどうかの判断も重要です。
ボス第2戦
ここは優先でアイスマンを倒しますが、ここもかなり体力が高いので、複数回殴らないと倒せない様になってます。
アイスマンを倒すとジョルノが防御ダウンするので、壁と弱点の間に潜って倒して下さい。
覚醒後
ここはアイスマンとクラーケンを処理するのが優先ですが、状況によっては青い珠を倒してボスを右側に移動させた方が倒しやすいルートになる場合もあるので、配置によって判断して下さい。
ボス第3戦
ここのアイスマンは体力がクラーケンより低くなってるので、だいたいのキャラで2パンすやすくはなってますが、角度調整しないと厳しいルートになってるので、注意して下さい。
覚醒後
ここは九龍貴人と青い珠が2つ呼び出されますが、
①九龍貴人(出来れば3ターン以内)
②左側の青い珠
③右側の青い珠
で順で優先度が変わります。
九龍貴人は3ターン後に混乱攻撃をしてくるので、早めに倒して下さい。
ここの九龍貴人の体力は約300万ですが、直殴り倍率が0.9倍で、さらに直殴り以外の倍率が0.1倍と、意外とダメージが通りにくい様になってるので、注意して下さい。
配置によっては九龍貴人より先にボスの弱点を殴るのも良いかもしれませんが、ウインドのある場所に九龍貴人が下レーザーを撃ってくるので注意して下さい。
青い珠は両方とも700万〜800万の回復をしてきますが、ボスの体力と比べるとかなり小さな回復量なので、(下の写真のピンク色のバーぐらいの量です)右側の青い珠は最悪無視しても良いぐらいです。
九龍貴人を倒したらカルナが上に移動してくるので、あとは弱点を殴りに行くだけですが、少し頭上がイレバンしやすくなってるので角度には気をつけて下さい。
今回の画像も『がみくん』のYouTubeの画像を使用させてもらってます。
👻
シュリンガーラ攻略
属性倍率1.5016倍
直殴り倍率9倍
弱点倍率9倍
地雷耐性0.66倍
はじめに
このクエストの仕様上、お助けアイテムの10%削りが使用不可となってますので、敵の正確な体力が判断しにくくなってます。
今回はYouTubeの動画を調べて、倒せたダメージから敵の体力を判断してますので、ワンパンラインが正確ではなく、本来より少しハードルが高めになっている可能性があるので、ご注意下さい。
ノイシュヴァンシュタイン進化
SS時なら
対火の心得・上+攻撃力5,250以上UP
対火の心得・極+攻撃力3,000以上UP
どれかの状態で弱点に当たればワンパン可能です。
地雷ありの時なら
対火の心得(並)+攻撃力4,000以上UP
対火の心得・上+攻撃力2,250以上UP
対火の心得・極+攻撃力500以上UP
どれかの状態で弱点に当たればワンパン可能です。
地雷ありでSSを撃てばタスカン状態だけで
弱点に当たればワンパン可能です。
坂田銀時神化
弱点キラーがかなり強力ですが、全ての雑魚を弱点に触れてワンパンしようとすると、
対火の心得・極+攻撃力5750以上UPが必要となります。
ダルタニャン獣神化
地雷ありの場合限定ですが、
対火の心得・上+攻撃力6,500以上UP
対火の心得・極+攻撃力4,250以上UP
どれかの状態ならハトホル以外の雑魚の弱点に当たればワンパン可能です。
さらに同じ条件で地雷持ちの時にSSを撃てばハトホルも弱点に当たる事でワンパン可能になります。
ハーレー獣神化
対火の心得・上+攻撃力4,000以上UP
対火の心得・極+攻撃力1,500以上UP
どれかの状態なら雑魚の弱点に当たればワンパン可能です。
なお、地雷ありの状態ならタスカン状態だけでワンパン可能です。
弱点ついて
シュリンガーラは弱点移動があり、反時計回りで動いていきます。
さらに弱点の初期位置は固定となってます。
gamewith様の記事が一番わかりやすいですが、
各モンスターの移動先の弱点がどこか確認しながら撃つことで倒しやすくなると思います。
3体並びの相互蘇生について
フレイヤやグレモリーの3体並んだ状態の相互蘇生は、本来ならワンパン出来るキャラで倒すのが理想ですが、ワンパン出来ないキャラの場合は一気に難易度が上がります。
本来は3体それぞれの弱点に触れて、反対側に回り込み、移動先の弱点に触れていくルートで倒しにいく必要がありますが、一番良くないのが中途半端に1体か2体残してしまい、処理しきれなかったパターンです。
体力も満タンで、さらに弱点位置がバラバラになってしまうので、かなりやりにくくなります。
幸い、この組み合わせのパターンはHP回復をしてこないので、1手目のキャラでそれぞれ3体の弱点に1回触れるだけにしておいて、次の2手目のキャラで移動先の弱点に触れて倒しにいくのがオススメです。
2ターンはかかってしまいますが確実に倒しやすいので、1手目と2手目のキャラの配置を確認しておいて下さい。
SS遅延について
基本的に一体辺り2〜6ターンの遅延になる事が多いですが、キャラが重なっている場合などで稀に重複して10ターン以上の遅延になる事もあったので、SSを出し惜しみせずに撃つのもオススメです。
第1ステージ
ここは貫通スタートがやりやすくなってるので、初手などでフレイヤの左弱点と移動後の右弱点を結ぶルートを意識すると倒しやすいと思います。
アフロディーテだけ貫通制限ですが、水属性で23,576以上の攻撃力ならワンパン可能なので、
角度だけしっかりしておけば、問題なく対処可能です。
相互蘇生は画像の色分けしている組み合わせで判断してください。
黄色や、青色での組み合わせ内が相互蘇生の組み合わせです。
第2ステージ
ハトホルは相互蘇生ではなく、単独で倒せば良いので、弱点移動を考慮しながら倒してください。
貫通キャラで倒す場合は初期位置から撃つ場合は必ず上から『V』の字を描くように触れるようにしていけば倒しやすくなるはずです。
特に右下のハトホルが貫通キャラで倒しやすいはずです。
グレモリーとカーマは相互蘇生になっているので、ブロックに注意しながら倒してください。
第3ステージ
ここもハトホルを個別で倒していきますが、
貫通キャラは優先的に左側のハトホルを倒す様にすると次のフレイヤが倒しやすい配置になる可能性が高いです。
ただ、他のキャラで動かしてしまうとズレてしまいますし、配置により判断を変える必要もあるので、臨機応変に判断してください。
フレイヤ呼び出し後
ここは上記の『3体並びの相互蘇生について』を参考に倒してください。
ハトホルをスムーズに処理した場合は左右にキャラが分かれている場合が多いはずなので、
そこも考慮すると2ターンかけて確実に倒しやすいと思います。
第4ステージ
ここは次のステージを考慮して
①右下のハトホル→シュリンガーラ→左下のハトホル
②シュリンガーラ→右下のハトホル→左下のハトホル
どちらかの順番で倒すのがオススメです。
最後に左下のハトホルを貫通キャラで倒しておくと、第5ステージでグレモリーを倒しやすい配置になっているはずです。
また、1体目のシュリンガーラを倒す前にハトホルを両方倒してしまうと、シュリンガーラが2体揃ってしまい、回復量が上がって倒しにくくなるので、注意して下さい。
シュリンガーラ呼び出し後
スムーズに①か②の手順で倒せた場合はシュリンガーラ1体のみになってるはずですが、このシュリンガーラは毎ターンSS遅延をしてくるので早めに倒して下さい。
呼び出し後3ターン以内に倒すことが出来たら左下のハトホルを倒した貫通キャラで、次のステージのグレモリーが倒しやすくなります。
第5ステージ
ここは配置しておけば貫通キャラが倒しやすいですが、反射キャラの場合は上から45度に近い角度で入っていけば倒しやすいと思います。
フレイヤ呼び出し後
ここも第3ステージと同じように体力調整なども考慮しながらフレイヤを倒して下さい。
シュリンガーラ移動後
ここはシュリンガーラがウインドで引き寄せてきますが、出来れば中ボスの右下に配置させない方が次のステージでやりやすいと思います。
ボス第1戦
ここはブロックも含めたルートがかなり重要になる事が多いので、下のブロックとボス付近のブロックを考慮しながら撃つようにして下さい。
フレイヤとグレモリーはそれぞれ弱点の位置や移動先が違うので、そこも注意して下さい。
特に上の貫通制限のカーマとアフロディーテの弱点がブロック付近なので、そこも含めてルートを調整して下さい。
もし、貫通キャラで相互蘇生の処理に失敗してカーマやアフロディーテの上で止まってしまうと、その次に動かす時にかなりやりにくくなるので、道を開けるためにも他のキャラの即死ターンに注意しながら急いで雑魚処理して下さい。
シュリンガーラ移動後
ボスに攻撃する時は貫通キャラがやりやすいですが、30度前後の角度が弱点を連続で触りやすいと思うので、配置などを踏まえて微調整して下さい。
余裕があれば次のステージで反射スタートが出来るようにターン調整するとやりやすいと思います。
ノイシュヴァンシュタインでボスを攻撃せず地雷を回収しておけば、次のステージでハトホルを倒しやすくなるので、こちらも余裕があればオススメです。
ボス第2戦
ここのハトホルはブロックの都合上、貫通キャラだと難しくなってるので、出来る限り早めに反射キャラで倒すのがオススメですが、
真ん中から下辺りに貫通キャラを配置されていた場合、前のキャラでハトホルの上の弱点に触れて左下の弱点にしておけば、弱点が左下→右下と移動するので貫通キャラでも倒しやすくなります。
グレモリー呼び出し後
ここも体力調整を踏まえながらグレモリーを3体処理して下さい。
シュリンガーラ移動後
ここも弱点移動を考慮しながら攻撃して下さい。
蓬莱を入れていてSSなどの余裕があるなら、
蓬莱の2手前のキャラで撃破しておくのがオススメです。
ボス第3戦
ここは1ターン後にシュリンガーラが透明化します。
そのタイミングで蓬莱のSSを撃てばかなり雑魚処理がしやすいので、かなり楽になります。
蓬莱のSSが撃てない場合など、普通に処理する場合は上のフレイヤ2体を先に貫通キャラでなどで倒すとやりやすいと思います。
ハトホル呼び出し後
ここのハトホルは呼び出し後すぐにSS遅延をしてくるので、SSが撃てるかどうかの計算が狂ってしまいます。さらにホーミングも出すので、ハトホル1体あたり約1万ダメージを喰らい、被ダメが大きくなります。
SS遅延とホーミングの攻撃が来るまで1ターンしか猶予がないので、厳しそうならハトホルを倒すためにSSを使うのもかなりオススメです。
ここも貫通キャラだと倒しにくいので、ボス2と同じような手順で倒して下さい。
シュリンガーラ移動後
ハトホルを処理するとシュリンガーラが移動し、スピードアップパネルが起動しますので、
これを利用して弱点を攻撃していきますが、弱点を連続して触れるルートが優先なので、スピードアップパネルを踏む事を意識しすぎないようにして下さい。
さらに即死前の2ターンはランダムな場所になりますが、剣が発生します。
もちろん剣を取って攻撃するのがかなり良いですが、剣を取る時の角度が悪くて弱点を触らないと逆にダメージが減ってしまうので、弱点を2〜3回以上殴れるルートかどうかを判断して下さい。
最後に
今回はモンストGP決勝直前という事でほとんどシュリンガーラを出来ていなかったので、用意できていなかった画像に関しては
『がみくん』から許可を得て使用させてもらってます。
色々と役に立つ情報を提供してもらっていて参考になるので、YouTubeやTwitterでもチャンネル登録やフォローをぜひお願いします🙇🏻♂️
@gamikun_mnst
アポカリプス攻略
属性倍率1.5016倍
エレメントエリア内の属性倍率約10.028801倍
直殴り倍率
ボス、中ボス、ティアマト、進化前ビゼラー
2倍
進化ビゼラー 等倍(1倍)
ゴーレム 0.5倍
HWの回復量3,000
弁財天神化
素のHPが20,020とかなり低く、使用回数1,000
UPとHPお助けアイテムを使用しても合計が
23,520となり、アポカリプスの怒り中状態の落雷を耐えきる事が出来ません。
証を付けてちび癒し+友撃の組み合わせにする場合が多い気もしますが、他のキャラのわくわくの実に余裕があれば、撃命を付けて24,001を超える様にしておけば落雷を耐えやすくなります。
なお、第4ステージとボス第1と第2戦はワープが2個だけなので立ち回りやすくなります。
闇属性キラーのみ発動時、対闇の心得・極(加撃不要)を付けた場合のみ進化前ビゼラー、ティアマトはエリア内で4回当たれば倒せる様になりますが、対闇の心得・上以下だと5回当たる必要があります。
ティグノス
壁ドンSSが高火力なので、複数編成する事によりSSでボス特攻し、高速周回する事も可能です。
ボス1とボス3は進化前ビゼラーで回復されてしまいますが、将命+10%お助けアイテムを使用して上手くターン調整して、初手でSSを使えば倒しやすいと思うので、対闇の心得や加撃の実で火力を上げておくのもオススメです。
エレメントエリアについて
現時点での情報で分かる範囲で未確定の部分もありますが、エリア内での光属性の攻撃は
約10.028801倍となります。
無属性の攻撃や他の属性の副友情は一切倍率がかからないようになってます。
本来は相手の攻撃も属性倍率が上がる仕様らしいですが、敵の攻撃が全て無属性なので、
このクエストにおいては関係はありません。
ボスの攻撃について
①毒メテオ30,000(×怒り倍率)+毒66,666
②毒レーザー7,000(×怒り倍率)+毒6,666
③爆発3,000(×怒り倍率)
④落雷20,000(×怒り倍率)
※怒り倍率
怒り小=1.1倍 怒り中=1.2倍 怒り大=1.5倍
即死メテオまで6ターンの状態(下の写真)
の状況は直前に毒レーザーを放ち、怒り倍率が一段階下がった直後となるので、怒り中以下の段階になっているはずです。
その直後に落雷が来るので、下手に怒らせてしまって、怒り大の落雷を喰らうと30,000のダメージとなってしまい、ほとんどの場合ユーレイになってしまいますが、
怒らせないように回復に専念する事で、
怒り中の24,000ダメージに抑える事が出来るので、ユーレイにならずに済む可能性が高くなります。
ちび癒しを使わない編成などで行く場合は覚えておくと良いかもしれません。
目安とすべきHP基準
加命の実、使用回数、HPアイテムなどでHPを底上げする基準として、25,001以上にする事で、体力が満タンなら第4ステージの進化ビゼラーの白爆発(怒りなしの場合)や
アポカリプスの落雷(怒り小、怒り中の場合)を耐える事が出来るので、HP25,001以上の
モンスターを複数編成する事で安定しやすくなります。
ユーレイ状態について
アポカリプスでちび癒しを付けても実質的にユーレイを解除出来ないパターンが2つほどあります。
①毒レーザーを喰らった時にレーザーの時点でHPが0になると、その次のターンの毒で再度HPが0になるので、ユーレイ状態から回復されない
②ちび癒しでユーレイから回復するのは相手の攻撃直前なので、回復直後に攻撃を喰らう
※①の場合はユーレイ状態が継続するのでSSターンは延長されないですが、
②の場合は一旦復活してるので、SSターンがさらに延長されてしまいます。
第1ステージ
ここの初手はアンチブロック持ちでシールドにハマって、その次に連続で進化前ビゼラーの上に入って縦カンで倒していき、最後に友情でゴーレムを倒すというのが基本の流れとなります。
第2ステージ
ここは最初にシールドの間にハマって、その後に進化前ビゼラーを横カンで倒して、最後にゴーレムを友情で倒す流れとなりますが、
ゴーレムを倒す目処が立ったなら、アンチブロックを持ったキャラでゴーレムとゴーレムの間に配置しておく事で、次のステージでボス特攻しやすくなります。
第3ステージ
ここは手堅くティアマト2体とゴーレムを倒してから中ボスを倒しに行くのも良いですが、
ある程度自信があるなら、雑魚を無視してボス特攻するのも周回速度を上げる事が出来るのでおススメです。
第4ステージ
ここは進化前ビゼラーとシールドの間に入って(出来れば強友情のキャラで入る)、雑魚処理が終わったら進化ビゼラーに攻撃しますが、
下の写真のキスキルリラの様に、真ん中のエレメントエリアにキャラがいた場合は、横に弾きながら当たってしまうと配置が上下にズレてエリア外に行ってしまうので、
縦に弾きながら当たる事でエレメントエリアに留まったままで友情を活かせる可能性が高いです。
なお、進化ビゼラーの白爆発前に倒せそうにない場合は、出来る限りHPを25,001以上にキープしておく事をオススメします。
進化ビゼラーは白爆発直前のターンに拡大貫通ロックオン衝撃波を放つので、『必ず』怒り状態が収まって通常状態になります。
なので、あえて攻撃せず回復に専念する事で怒らせずに済むので、白爆発のダメージを25,000に抑える事が出来ます。
第5ステージ
ここはシールドの破壊、ティアマトへの攻撃をそれぞれの配置をしながら判断していきます。
中ボスのみになって余裕をもって倒せそうになったら、一体だけ上配置しておけば(出来ればアンチブロッチ持ちが望ましい)次のステージが楽になります。
ボス第1戦
ここは下配置になってる事が多いので、
下の進化前ビゼラーを倒した後は配置を判断しながらゴーレムと残りの進化前ビゼラーを倒して下さい。
ゴーレムの攻撃までに余裕があるなら途中でシールドを壊せたら良いと思います。
また、どちらかのシールドを破壊する時は下を優先で破壊するのがおススメです。
下を破壊すると右側にHWが展開されるので、
壁際でボスを殴りながら回復もできますが、
上を破壊しても左側にHWが展開されてしまうので、ボスを殴りながらHWで回復をしてもダメージを与えにくいです。
ボスの撃破前に余裕があればボスの左右に分かれた状態で撃破するのが良いと思います。
ボス第2戦
ここのステージはティアマトが3ターンで
伝染霧8,000(×怒り倍率)を出してきます。
最初の3ターンの動きとして
シールドを壊すターン×1
ティアマトを攻撃するターン×2
の割合がおススメです。
ティアマトを攻撃するターン×3
もHPによっては良いかもしれません。
シールドを壊すターン×2
ティアマトを攻撃するターン×1
にしてしまうとティアマトがかなり残ってしまう可能性が高いので、同名モンスターを複数編成したPTは厳しくなる可能性が高いので、両方のシールドを壊そうとせずに、どちらか一つだけでいいと思います。
ティアマトとアポカリプスの間でカンカンをする事で大ダメージを与える事も出来ますが、エレメントエリア外でカンカンしてしまう場合もあるので、撃ち方も重要です。
ここは進化前ビゼラーが居ないので、将命や10%お助けアイテムも有効です。
ボスを突破する前は下配置しておく事で次のステージが楽になります。
ボス第3戦
ここは事前にした配置したキャラで進化前ビゼラーを倒していきますが、ブロック持ちのキャラなら進化ビゼラーと進化前ビゼラーの間に入って(出来れば弱点がある方)両方に大ダメージを与える事も出来ます。
※進化ビゼラーの内部もブロックがあるので、
貫通キャラでのループヒットは出来ません。
ティグノスが剣を持った状態でボスの真上に配置出来たら、ボス特攻で真上にSSを撃てばワンパンする事も出来ます。